Pädagogisches Konzept
Das pädagogische Konzept von eSquirrel vereint Blended Learning, Mobile Learning und Gamification.
Blended Learning
Beim Blended Learning werden verschiedene Lehr- und Lernelemente miteinander kombiniert, wobei jeweils die Vorteile des Präsenzlernens mit jenen des eLearnings kombiniert werden. Diese didaktisch durchdachte Kombination ergibt den Mehrwert des Blended Learning.
So wie Ihr Kurs, so die eSquirrel-App
Ein digitaler Kurs kann mit eSquirrel genau so gestaltet werden wie das zugrunde liegende Buch oder individuell gestaltete Kurse und Unterlagen. Der Aufbau der Kapitel bzw Lerneinheiten, so genannte Quests, wird auch im digitalen Kurs nachvollzogen. Genauso spiegeln sich die Aufgaben in den vielfältigen Fragetypen in der eSquirrel-App wider. Der Lernende findet sich in der App also ebenso leicht zurecht wie im Buch oder im Kurs.
Ein Vorteil eines digitalen Kurses mit eSquirrel ist, dass Aufgaben beliebig oft wiederholt werden können. Aufgaben müssen dazu nicht ausradiert oder neu kopiert werden. So wird Wissen leichter ins Langzeitgedächtnis transferiert.
Ein Vorteil der Einbettung eines eSquirrel-Kurses in einen Präsenzkurs ist, dass Lernende bei Fragen einen direkten realen Ansprechpartner haben. Der Clou: Lernende können in der App dem Lehrenden anzeigen, dass sie sich im Präsenzunterricht mehr Informationen zu einem Aufgabengebiet oder einer konkreten Frage wünschen. Und Lehrende sehen ganz unabhängig davon, wie gut oder schwer sich die Lernenden tun. Ein Blick in das LehrerInnen-Portal vor der Stunde kann den Präsenzunterricht revolutionieren.
Auch die weiteren Vorteile eines Präsenzunterrichts, sowie eines eLearning-Kurses verstärkt eSquirrel. So werden die sozialen Interaktionen innerhalb einer Klasse auch in der eSquirrel-App mittels Leaderboards, Chats und von SchülerInnen selbst initiierten Lernduellen abgebildet*. Die App ermöglicht zudem das selbstbestimmte Lernen im eigenen Lerntempo und motiviert mittels Gamification zu optimalen Wiederholungen, um das Erlernte auch langfristig zu sichern.
Zu guter Letzt bietet eSquirrel eine weitere Kombinationsmöglichkeit von Präsenzunterricht und eLearning. Damit der Lernfortschritt beider Unterrichtsformen kohärent bleibt, kann der Lehrende Hausübungen auch über die eSquirrel-App geben. Dazu setzt er einfach einen Termin fest, bis wann eine bestimmte Lerneinheit abgeschlossen werden soll. Der Termin wird in der App angezeigt, ebenso die zeitgerechte Absolvierung. Und der Lehrende sieht natürlich auch sofort, wer fleißig war und wer nicht.
Und: eSquirrel ist nicht nur verlässlicher Partner für Blended Learning – eSquirrel macht das ganze auch mobil! Auf Smartphones und Tablets – jederzeit und überall.
* In Entwicklung
Gamification – Der spielerische Mehrwert
eLearning ist modern und zeitgemäß, steht jedoch vor der anspruchsvollen Aufgabe, Lernende zu motivieren, sich mit dem angebotenen Stoff auseinanderzusetzen, Aufgaben zu lösen und sich mit anderen darüber auszutauschen.
Gamification ist ein Ansatz diese Motivation zu steigern, das Lernen der Zukunft noch interessanter zu gestalten, damit die Freude am Lernen erhalten bleibt. Spielerische Elemente werden dabei im Lernprozess angewandt.
Gamification-Elemente bei eSquirrel:
Quests
Quests sind kleine Aufgaben, die das Lernen abwechslungsreicher gestalten und haben je nach inhaltlicher Ausgestaltung folgende Funktionen:
- Vertiefung oder Anwendung des erworbenen Wissens
- Wissensauffrischung vorangegangener Lektionen – didaktischer Reminder
- Mehr Abwechslung beim Lernen bzw. Unterhaltungswert
Eine Quest enthält inhaltlich ähnliche, jedoch didaktisch unterschiedlich aufbereitete Aufgaben.
Aufgaben
Eine Aufgabe ist stets Teil einer Quest und kann innerhalb weniger Minuten ohne Hilfsmittel gelöst werden. Die große Vielfalt an verschiedenen Aufgabetypen sorgt für Abwechslung. Zur Verfügung stehen u.a.
- Drag & Drop-Fragen, wie Lückentexte, Zuordnungsaufgaben oder Aussortierungsaufgaben,
- aber auch Multiple-Choice oder Multiple-Response-Fragen,
- sowie Entscheidungsfragen und offene Fragen.
Die Abwechslung zeichnet sich sowohl mental (andere mentale Herangehensweise an ein Problem), als auch motorisch und haptisch (andere Bewegung am Display: Ziehen, Wischen, Tippen, etc) aus. Dies ist natürlich besonders für motorische Lerntypen hilfreich. Die erwähnten Aufgabenarten bilden u.a. die Fragetypen der österreichischen Zentralmatura ab. Wie im echten Leben gibt es leichte, mittlere und schwierige Aufgaben.
Kapitel
Wie in einem Buch sind mehrere Quests in einem Kapitel zusammengefasst und werden durch eine Farbe dominiert. Ein Kapitel gilt dann als abgeschlossen wurden, wenn alle Quests dieses Kapitels abgeschlossen wurden.
Nüsse und das Lernsystem
Die Lernenden können in den Quests Nüsse sammeln. Für jede Aufgabe gibt es nach Schwierigkeitsgrad 1, 2 oder 3 Nüsse. Beantwortet der Lernende die Aufgabe in einer Quest beim ersten Mal richtig, erhält er die volle Punktezahl. Beantwortet er die Aufgabe beim zweiten Mal erhält er immerhin noch die halbe Punktezahl. Wird die Aufgabe auch dann nicht geschafft, sieht man die Lösung. Um eine Quest positiv abzuschließen, muss man mindestens eine halbe Nuss gesammelt haben.
Didaktische Ziele des Lernsystems:
- Das Punktesystem lässt Lernenden die Möglichkeit auszuprobieren, ohne dafür allzu viel bestraft zu werden und belohnt gleichzeitig Wissen, an das man sich noch erinnert.
- Das Questsystem motiviert Lernende sich mit allen Fragen zu beschäftigen und gibt ihnen dafür beliebig viele Chancen. Es bietet den Lernenden zwei Versuche an, die Aufgabe selbstständig (evtl auch durch Probieren) zu lösen, bevor es die Lösung verrät. Nach zwei erfolglosen Versuchen geht das System vom selbstständigen Lernen zum Lerntraining über. Im Lerntraining wird versucht, den Lerninhalt durch wiederholtes Anzeigen der Lösung zu vermitteln. Im besten Fall versteht der Lernende die Lösung. Falls nicht, hat er die Möglichkeit dies dem Lehrer per Knopfdruck zu signalisieren. Der Lehrer kann anschließend die Aufgabe im Unterricht erklären. Als Mindestergebnis konnte der Lernende den Lerninhalt zumindest einmal innerhalb der Quest richtig reproduzieren.
4 Stufen gegen das Vergessen: Bronze, Silber, Gold & Episch
Das beste Mittel gegen das Vergessen ist das Wiederholen. Wiederholt man zu oft, ist es langweilig und wird als zu leicht empfunden. Wiederholt man zu selten oder vergisst darauf, hat man auch den Lerninhalt meistens schon vergessen. eSquirrel hilft und bietet optimale Wiederholungsintervalle. Es nutzt dazu u.a. die Erkenntnisse aus der Vergessenskurve von Ebbinghaus.
Mit dem erstmaligen Abschluss einer Quest erreicht man schon Stufe Bronze. Wiederholt man das Erlernte binnen eines Tages, erinnert man sich zu 90% noch daran. Mit diesem Erfolgserlebnis hat man mit eSquirrel schon Stufe Silber erreicht! eSquirrel visualisiert die Zeit, die man noch vor dem Wiederholen verstreichen lassen muss.
In der Stufe Silber wird der Lernende spielerisch dazu motiviert, die Quest nach 3 weiteren Tagen zu wiederholen. Wann genau bleibt dem Lernenden überlassen. Dies erhöht das „Empowerment“ über den Lernvorgang und dadurch auch die Motivation.
In Stufe Gold sind es dann nochmals 9 Tage bis zur Wiederholung. Danach (Stufe Episch) hat der Lernende den letzten Schritt getan, das Wissen vom Kurzzeit- ins Langzeitgedächtnis zu transferieren. Freiwillige Wiederholungen, besonders um den Punktestand aufzupolieren, sind natürlich trotzdem möglich.
Kleine und große Medaillen
Zusätzlich zum Quest-basierten Lernkonzept, erhält der Lernende noch Medaillen als Auszeichnungen für abgeschlossene Kapitel und Kurse. Für jedes abgeschlossene Kapitel gibt es kleine Medaillen. Ist jedes Kapitel eines Kurses abgeschlossen, gibt es dafür noch die große, alles andere in den Schatten stellende Medaille.
Duelle und Quests: Pokale In Entwicklung
Zwei Lernende im gleichen Kurs können sich zu jeder beliebigen Quest duellieren. Dabei gelten Geschwindigkeit und Genauigkeit! Der Sieger oder die Siegerin erhält einen Pokal!
* In Entwicklung